la vuelta al cole

Juegos para excursiones en autocar

Hoy os traemos una buena recopilación de 25 juegos y canciones para excursiones en autocar.

 

1. Los amigos

El director del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tienen las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las dos manos y ninguna debe quedarse sin pareja.

Sin embargo, el director del juego (que también participa del juego), una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo, y así es como siempre hay un número impar de manos, y, forzosamente queda una desocupada. El propietario de esa mano “viuda”, se la mete en el bolsillo hasta el final del juego.

A la jugada siguiente, el director del juego, juego con las dos manos; a la tercera, con una sola, etc. de suerte que siempre haya en juego un número impar de manos. Los jugadores que sucesivamente se quedan con las dos manos “viudas” (en los bolsillos) son eliminados, pero permanecen en su sitio. Vence el jugador que queda enfrentado con el director del juego.

2. Los “espaguetis”

El director del juego distribuye por el tren o el autobús, un cordel para cada jugador, de 1 metro de largo aproximadamente. A una señal, todos los jugadores intentar hacerle al cordel tantos nudos como le sea posible. El director del juego, 30 segundos más tarde, da otra señal, y los jugadores han de dejar de hacerle nudos a su cordel.

Ahora (y esto ellos no lo sabían) deben deshacer los nudos realizados. El primero que lo consiga levantará el brazo avisando al director del juego de que ha desecho todos los nudos: es el vencedor. Sin embargo, el resto de los jugadores siguen desliando sus respectivos cordeles y el último que lo consiga, pagará una prenda que le exigirán los demás (Ej: decir en voz alta una poesía, cantar una canción)

Ahora, se les indica a los jugadores que vuelva a hacer todos los nudos que les sea posible, pero avisándoles previamente que no será ése el cordel que habrán de deshacer. A los 30 segundos, el director del juego indica a los jugadores que se intercambien su cordeles con otro jugador y que empiecen a deshacerlo. El primero que lo consigue vence, y el último paga prenda.

Ideas de juegos para excursiones en autocar para todas las edades

3. ¿Has visto lo que yo?

Se prepara antes de salir ( o durante una parada en alguna estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo de la vía férrea o de la carretera Niño saludando a los viajeros, señora en una ventana, perro, vaca, árbol caído, iglesia, carro tirado por caballos, tractor, bicicleta,. . .

Un a vez en marcha, el director del juego coloca los papelitos doblados en una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y papeles. A una señal, todos abren sus papeles y observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al director del juego y lo mete de nuevo en la gorra.

El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos es vencedor. El último, paga prenda.

4. Esta es mi nariz

Los jugadores están sentados. El director del juego se dirige a uno de ellos, y, señalándole su pie, anuncia:”Esta es mi nariz”.

El jugador tiene que contestar, señalándole su nariz: “Este es mi pie”. Si contesta bien, es el director del juego quien toma de nuevo la palabra y se dirige a otro, diciéndole por ejemplo:

“Esta es mi mano”, y señalando a su cabeza, . . .

Cuando un jugador se equivoca, corresponde a éste el intentar hacer confundirse a otro jugador. Empezad poco a poco, e ir cada vez con mayor rapidez. Es posible incluso jugar por equipos, con movimientos ejecutados por todos los miembros del equipo a la vez.

5. Ni sí ni no

El director del juego inicia una conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas, a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni “sí” ni “no”. Quienes se equivoquen, quedan eliminados. El último jugador en juego, es el vencedor.

6. Los contrarios

Un jugador coge dos sombreros de papel y ofrece uno de ellos a otro jugador a su elección. A partir de ese momento, éste último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si no se equivoca durante 2 minutos, es el vencedor. Durante esos dos minutos, los demás jugadores pueden animar al “imitador” o intentar distraerle para que se equivoque.

Luego, el jugador que venza de los dos, recoge el gorro al vencido y se lo entrega a un nuevo participante. El jugador que ha de ser imitado al revés por su contrario, debe realizar gestos, movimientos y muecas graciosas, que harán las delicias de los más pequeños sobre todo.

7. Trabalenguas, personajes, colores…

Podemos fomentar el vocabulario de los chicos con este juego de trabalenguas y haciendo de una palabra varias compuestas. Por ejemplo: Sol (parasol, soleados, etc.).

Una posibilidad muy divertida para pasar las largas horas de carretera es que alguien piense en un personaje, puede ser de la familia, algún vecino, un famoso, o incluso un personaje ficticio de alguna serie o película. El resto de los participantes tienen que adivinar quién es haciendo preguntas como, ¿Es simpático o es gruñón?, ¿Le gustan los animales? Solo valdrán preguntas con respuesta si o no.

Color, color… Este juego consiste en escoger un color y que todos los ocupantes del coche encuentren el máximo número de objetos que haya en ese momento a la vista de ese color.

8. Las matrículas

Un buen juego es hacer frases con las letras de las matrículas, no importa que salgan combinaciones extrañas. Como por ejemplo CLM, “Casi lo mastico”.

Otra posibilidad con las letras de las matrículas es jugar a encontrar palabras relacionadas como nombres de animales, CLM, “Castor, Lobo, Mofeta”, o de personas, “Carlos, Luis, María”.

Además de las letras, también se puede pasar un rato entretenido jugando con los números de las matrículas. Podéis hacer una competición a ver quien suma más rápido los 4 números de la matrícula del coche de delante. También se pueden establecer “pequeños premios” al que mejor lo haga. Por ejemplo, quien llegue primero a 5 aciertos, escoge qué emisora de radio escuchar o qué CD, si es que lleváis música.

9. Diversión Con Palabras

El juego consiste en armar historias juntas de dos maneras. Primero, pruebe contar una historia de a una palabra por vez. Cada persona agrega una palabra, construyendo sobre la base de la última y agregando a la historia. Otra versión de este juego es que cada persona cuente parte de la historia durante un minuto. Cuando termina el minuto, la historia pasa a la siguiente persona, que continúa la historia durante otro minuto.

10. Los limones

El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, “x” limones y medio limón. En lugar de “x” debe decir un número.

El jugador con ese número, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

11. Piedra, papel o tijera

Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas “armas” imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido, y el resto de los dedos recogidos.

Los dos jugadores dicen al tiempo: “piedra, papel o tijera” mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben la misma arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.

12. El teléfono

Este juego se encuentra recogido en el apartado de “juegos de interior” con el nº, por lo que nos remitimos a él; hemos creído conveniente ficharlo en ésta sección, por ser muy válido e interesante para jugar en tren o autobús, con todos los viajeros.

También podemos hacer que el director del juego se sitúa en el pasillo, en la mitad de los dos extremos del vagón. Reparte a los jugadores en número igual a ambos lados. Coge al primero de cada fila y transmite a los dos el mensaje a un mismo tiempo. Resulta ganadora la fila que “telefonea” la primera el mensaje al otro extremo del vagón o autobús (el jugador del otro extremo ha de levantar la mano en señal de que recibió el mensaje)

13. Pares o nones

Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. Suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.

14. Elegir Un Lado

Este juego es mejor con dos personas. Primero, cada persona elige un lado del camino. Después, se elige algo para contar y algo para evitar –por ejemplo, caballos y pajares. Cada persona cuenta el número de caballos que ven en su propio lado del camino. Si ven un pajar, pierden sus caballos y tienen que empezar de nuevo. El que tenga la mayor cantidad de caballos al final del juego, gana.

15. Lotería O Bingo En El Asiento Trasero

Tanto si elige señales de tránsito, placas u objetos al azar, dibuje cuadrículas de juego de 5 x 5 y coloque descripciones en los casilleros. Por ejemplo, una hilera de señales de tránsito diría “Cruce de Ferrocarril”, “Ceda el Paso”, “Cruce”, “Desprendimiento de Rocas”, y “Alto”. Los jugadores marcan con una “X” cada casillero a medida que encuentran los objetos. El primero en llenar la hilera de cinco en sentido horizontal, vertical o diagonal, gana.

16. Manitas calientes

Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por “dolor de manos”

17. De la habana ha venido un barco. . .

El cerebro del juego dice: “De la Habana ha venido un barco cargadito de…” Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: “Limones”

El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: “Libros” El siguiente: “Literas”

Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

18. El telegrama

Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”.

El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

19. Imagina que fueras. . .

El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores súper-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?

Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

20. La carrera de las letras

Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc.). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

21. ¿Has visto?

Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.

Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.

22. Deletread la palabra.

Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9  jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro “olivo”, un tercero “labrador” etc., hasta que la palabra elegida “coleccionador” quede completamente deletreada.

Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras  y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras – en nuestro caso “caballo” y “olivo” – hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

23. El juego de las palmadas

El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.

24. La moneda que corre

El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecinos si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

25. ¿Qué ves?

Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.

El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el autobús?”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente: “Veo una ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla….?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.